Utilizarea metodologiei Design Thinking pentru o experiență educațională mai interactivă în timpul pandemiei – un proiect interdisciplinar între Facultățile de Științe Economice, Științe Socio-Umane și Inginerie

Într-o lume aflată în continuă schimbare și plină de incertitudini, patru cadre didactice[1] de la Facultățile de Științe Economice, Științe Socio-Umane și Inginerie, care predau discipline oarecum asemănătoare au simțit nevoia de a oferi studenților o experiență de învățare diferită. Astfel, pornind de la metodologia Design Thinking și având o abordare tip studiu de caz s-a construit un program numit Sibiu Impact Makers (aflat anul acesta la a treia ediție).

Programul Sibiu Impact Makers își propune să aducă împreună studenți de la specializări și facultăți diferite pentru a găsi soluții inovative la probleme importante din comunitate (folosind astfel și abordarea de tip problem solving). De asemenea, pentru a le permite studenților să-și dezvolte și competențele digitale și să se familiarizeze cu lucratul asincron (specific organizațiilor multinaționale, cu birouri în diferite țări ale lumii și funcționând după diferite fusuri orare) s-au utilizat și două platforme colaborative (Sprintbase în ediția 2020 și Miro în ediția 2021). Fiecare student a avut să libertatea de a lucra când voia/putea, fiind posibil să încarce contribuția pe platforma Sprintbase oricând, cu condiția să fie respectat termenul stabilit de liderul echipei.

În primul semestru al anului universitar trecut (2020-2021), caracterizat de contextul fără precedent generat de pandemia de Covid-19, studenții au fost provocați să identifice modalități prin care ar putea fi regândită experiența educațională a studenților în mediul online în acest context pandemic. Programul a fost structurat în 3 părți:

  • un eveniment de lansare, în cadrul căruia au fost prezentate metodologia Design Thinking și conceptul de antreprenoriat social, precum și modul în care designul unor proiecte cu impact poate face diferența în comunitate. Brian McAuliffe, CTO la Treehouseinnovation, a prezentat platforma Sprintbase (o platformă de lucru colaborativ special concepută pentru implementarea de la distanță a metodologiei Design Thinking). S-au format echipele (pe baza unui formular de înscriere) și s-a alocat tema de lucru;
  • pe parcursul a 5 săptămâni au fost prezentate (online) etapele din metodologia Design Thinking, cât și sarcinile de lucru din săptămâna respectivă, instrumentele ce puteau fi folosite și modul în care urmau să fie transpuse informațiile obținute în platforma Sprintbase. Echipele au avut posibilitatea de a solicita feedback și mentorat personalizat în fiecare săptămână oricărui cadru didactic din cei patru implicați (conform programului de consultații al fiecăruia, pus la dispoziția studenților);
  • programul s-a încheiat cu prezentarea soluțiilor, în fața unui juriu (format din cadre didactice și alți profesioniști din diferite centre universitare din țară).

În ceea ce privește obiectivele de învățare, s-a urmărit ca în urma finalizării programului studenții să: cunoască metodologia Design Thinking pentru identificarea soluțiilor la probleme complicate; înțeleagă impactul acțiunilor lor în comunitate; folosească instrumente pentru empatizare, înțelegerea și definirea comportamentului consumatorilor; identifice probleme și să le reformuleze pentru a facilita procesul creativ de soluționare a lor; genereze soluții și să aplice metode de selectare a celor mai potrivite dintre ele; prototipeze și să testeze soluții – în contextul distanțării sociale; înțeleagă și să integreze feedback-ul primit pentru adaptarea la nevoile reale ale consumatorului; colaboreze cu echipe aflate la distanță; utilizeze tehnologia pentru îndeplinirea sarcinilor de lucru colaborative; precum și să identifice resurse informaționale și să le utilizeze corect.

Pe platforma Sprintbase au fost mereu disponibile materiale suport în limba engleză – pentru fiecare etapă.

Așadar, dintr-un total de 127 de studenți participanți, 119 au fost împărțiți în 24 de echipe mixte (cu studenți din diferite facultăți, de la diferite specializări, care nu s-au cunoscut până la acel moment), iar 8 au primit rolul de „account manageriˮ (adică de a superviza evoluția echipelor alocate, de a le motiva și a se asigura că acestea rămân „în grafic” în realizarea sarcinilor). Echipele au lucrat împreună timp de 7 săptămâni.

În ceea ce privește rezultatele, cele 24 de echipe au intervievat 144 de studenți, profesori și alți actori afectați de procesul educațional online. Punctele de vedere formulate au fost restrânse în câteva soluții propuse, care au fost testate, în medie, cu 7 utilizatori. Astfel, înt­r-un final au rezultat 24 de rapoarte și prezentări PowerPoint, bazate pe 1976 de contribuții în platforma Spritbase.

Captură de ecran din platforma Sprintbase a contribuțiilor unei echipe

În ceea ce privește gradul diferit de implicare a membrilor din cadrul echipelor, în urma discuțiilor cu studenții a rezultat că echipele active au avut lideri care au motivat membrii echipei și au implicat fiecare persoană în parte. De asemenea, timpul alocat pentru a se cunoaște între ei, pentru a împărtăși experiențe personale și provocările pe care le întâmpină a contribuit semnificativ la satisfacția resimțită de participanți și la contribuțiile acestora.

În anul universitar curent (2021-2022) se derulează a treia ediție a programului, însă cu unele modificări față de ediția precedentă. Astfel, platforma Sprintbase a fost înlocuită cu Miro, iar provocarea (design challenge-ul) nu a mai fost impusă studenților, ci fiecare echipă a putut să-și aleagă (după preferințe) pentru ce problemă din comunitate va încerca să propună soluții. Cei 184 de studenți sunt împărățiți în 37 de echipe, iar anul acesta nu mai există „account manageriˮ. În rest, programul este structurat tot în 3 părți: evenimentul de lansare (cu participarea tuturor), prezentarea etapelor metodologiei Design Thinking (însă de data aceasta în cadrul orelor fiecărei specializări, spre deosebire de anul trecut, când discuțiile conceptuale erau comune), prezentarea soluțiilor.

Concluzie

În mediul academic, metodologia Design Thinking poate avea o influență pozitivă asupra educației interdisciplinare, deoarece implică gândirea creativă în rezolvarea unor probleme complexe. Astfel, este utilă în dezvoltarea abilităților necesare (comunicare, lucru în echipă, creativitate, gândire critică/rezolvarea problemelor) pentru a reuși în această lume digitală interconectată în care trăim, deoarece îmbunătățește abilitățile studenților de rezolvare a problemelor.[2] Cu toate acestea, au existat și provocări în implementarea programului anul trecut. Spre exemplu, studenții au perceput diferit experiența, existând păreri conform cărora programul i-a ajutat să învețe multe, cât și păreri negative, conform cărora programul i-a încărcat și mai mult cu sarcini într-o perioadă în care au oricum puțin timp liber.


[1] șef lucrări dr. ing. Grecu Valentin (Facultatea de Inginerie), lect. univ. dr. Beju Anabella (Facultatea de Științe Socio-Umane), conf. univ. dr. Baltador Lia și lect. univ. dr. Pentescu Alma (Facultatea de Științe Economice)


[2] Shute, J. Valerie, Torres, J. Robert, Where streams converge: Using evidence-centered design to assess Quest to Learn. Disponibil online: https://myweb.fsu.edu/vshute/pdf/shute%20pres_d.pdf

Submit a Comment